"Lo mejor de mi
naturaleza se revela en el juego y el juego es sagrado"
Keren Blixen
Que mejor forma de empezar este
post que conceptualizando lo que es gamificación, definición tomada de una
fuente muy consultada, Wikipedia: “Gamificación es el uso de técnicas,
elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no
recreativas”. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la
mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de
conseguir metas como mejorar la productividad en el trabajo, animar a hacer
ejercicio, potenciar el aprendizaje en las escuelas o reforzar conductas
positivas para la sociedad.
El autor Canadiense Gabe
Zichermann quien a realizado varios estudios en cuanto al tema, nos dice que:
Gamificación es el proceso de motivar a la gente y cambiar su comportamiento con el diseño de juegos, la lealtad y la economía conductual. Se trata de tomar lo que es divertido de los juegos y aplicarlo a situaciones que tal vez no sean tan divertidas. Se trata de aplicar ese sentimiento y ese flujo a todo, desde la motivación de los empleados hasta los estudios de investigación o las campañas de marketing
En palabras fáciles de comprender la gamificación hace referencia al uso de mecanismos y técnicas tomadas de los juegos en otros escenarios que no son juegos, con la finalidad de conseguir que las personas hagan cosas que no tienen muchas ganas de hacer. Es decir, se pretende motivar, y la motivación en el trabajo docente es fundamental debido que constantemente nos encontramos con alumnos que no tienen muchas ganas de hacer lo que nos gustaría que hiciesen.
Por lo general los maestros nos
quejarnos de que los alumnos presentan dificultad para mantener la atención durante
largos periodos de tiempo. Estos alumnos se distraen con cualquier cosa, se desvían
de las tareas asignadas. Este fenómeno es muy evidente, pero cambia de forma
significativa cuando se ponen a jugar.
Si nos fijamos en alguien jugando se observa que puede mantener la concentración durante horas, sin perder de vista ni un momento el objetivo y puede repetir una y otra vez su juego hasta el cansancio, así como hará lo que sea necesario para conseguirlo.
Esta reflexión nos lleva de forma inmediata a preguntarnos lo siguiente:
- ¿Cuáles son esos ingredientes que tienen los juegos y que hacen que las personas (niños, jóvenes y adultos) se enganchen hasta altas horas de la madrugada?
- ¿Cómo pueden usarse esos ingredientes en otros escenarios (por ejemplo, la educación) para conseguir similares dosis de enganche?
La respuesta a estas preguntas es
la base misma en las que la gamificación se cimienta, y serán estudiadas en posteriores
publicaciones.
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