"En los estudiantes, es importante saber que
la motivación escolar va más allá de una calificación aprobatoria"
Ana María Bañuelo
La motivación es establecer las causas o darle sentido a las acciones que se deben realizar para lograr un objetivo. Cuando un estudiante se enfrenta al reto de aprender nuevos temas, es frecuente que se sienta desmotivado, más aún cuando no sabe qué utilidad tendrá para su vida adquirir esos conocimientos. No solo en el entorno escolar, sino también en la vida diaria, es indispensable que cualquier persona que se encuentra en un proceso de formación se sienta interesada y comprometida con su aprendizaje.
La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado. Es importante conocer qué tipos de motivación podemos utilizar y sus fundamentos. La motivación puede ser extrínseca o intrínseca.
Veamos en qué consiste la motivación extrínseca. Hablamos de motivación extrínseca cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, bien de manera positiva o negativa. Sería el caso de un premio o un castigo. Es lo que Skinner delimitó con su Teoría del condicionamiento operante.
Lo fundamental en un proyecto gamificado para tener éxito es la motivación intrínseca, por esta razón, estudiaremos con más detalle este tipo de motivación.
La motivación intrínseca se ha estudiado desde diferentes modelos psicológicos y todos, en mayor o menor medida, nos llevan de vuelta a las dinámicas. Los más importantes son:
1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.
Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.
Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.
2. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (o de la profecía cumplida): tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.
3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.
En un proyecto gamificado las tendremos en cuenta de manera que sean desarrolladas paulatinamente a lo largo de un proyecto plenamente contextualizado y accesible en función de los estudiantes/jugadores para lograr el efecto “flow”, es decir, el estado que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma
Un balance proporcionado entre el objetivo que se propone y la competencia del que tiene que realizarlo y el control autónomo por parte del participante provisto del feedback adecuado que le motive a progresar.
¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?.
A continuación, se muestra un mapa mental sobre los aspectos más relevantes relacionados a los tipos de motivación, un resumen de lo expresado anteriormente:
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