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martes, 4 de mayo de 2021

JUEGOS DE ESCAPE. Ideales el momento de gamificar

 




Un juego de escape o room escape es un reto que consiste en salir antes de una hora de una sala, explorando el espacio y su contenido, y descifrando varios enigmas en equipo. La sala puede contener varias habitaciones con pistas y decoración temática, y los enigmas pueden ser de tipo visual, auditivo, matemático, lógico, etc. Un juego emocionante e intenso que obliga al participante a concentrarse, utilizar la lógica y la creatividad, agudizar su ingenio, trabajar en equipo y comunicarse correctamente con sus compañeros para lograr el objetivo: escapar de la sala antes de que el reloj acabe la cuenta atrás. Cada juego de escape plantea una historia y un escenario diferente que ponen a prueba las habilidades detectivescas de los participantes.

Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año 2015 ya eran conocidos en todo el mundo.

Se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de personas deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape.

El objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Realmente, puede hacerse de manera virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.

El origen de las salas de escape o room escapes no está muy definido. Unos dicen que se remonta a 2006 en Silicon Valley (EEUU), donde unos informáticos crearon unos videojuegos basados en las historias policiacas de Agatha Christie, en los que había que resolver un enigma en un tiempo determinado. Otros dicen que se iniciaron en Japón y que se extendieron a Estados Unidos. Otros afirman que el húngaro Attila Gyurkovics fue el padre del formato que se usa en Europa, cuando creó en 2011 un juego en el que un grupo de personas tenían que buscar la forma de salir de una habitación en un tiempo limitado. Gyurkovics cuenta que basó el juego en la Teoría del Flujo o flow formulada por el psicólogohúngaro Mihály Csíkszentmihályi en 1975. Llaman flujo al estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta, el tiempo pasa rápido y las ideas surgen con facilidad, de forma que se genera una gran energía que ayuda a que la tarea se finalice con éxito.

A continuación se muestra una guía elaborada por Ana Martínez, Montse Payatos y María Fernández, en la que se meustra las mecánicas de los juegos de escape y además se meustran consejos para diseñarlos:


























INFOGRAFÍA SOBRE GAMIFICACIÓN

 


EJERCICIO DE NARRATIVA Y ESTÉTICA


 A continuación presento la narrativa realizada para una gamificación en la que se piensa tratar sobre Mecánica de Fluidos en la materia de Física en Bachillerato.

La herramienta que se utilizó para crear la narrativa es storybird (https://storybird.com), es una vistosa herramienta 2.0 para crear cuentos e historias online y compartirlas en la red. Storybird ofrece gran variedad de imágenes clasificadas por categorías y la posibilidad de construir las historias de forma colaborativa. Es una herramienta muy adecuada para trabajar la escritura, la lectura y también la creatividad de los alumnos más pequeños. Los cuentos o historias creados con Storybird pueden ser privados o compartidos en la red.


Cómo utilizarla

Nos registramos en Storybird con los datos habituales. Creamos nuestra cuenta de profesores para poder dar de alta como usuarios a nuestros alumnos. Para comenzar hacemos clic en "Create", a continuación exploramos las opciones temáticas para elegir la que más se adapta a la historia que queremos crear. Hacemos clic en "Start a Storybird" y se abre un escritorio con la oferta de imágenes del tema elegido, el cuento en blanco y en la parte inferior las opciones para añadir páginas. Las imágenes se arrastran a las hojas en blanco donde aparece también el cuadro de texto para escribir.

Conviene que guardemos de vez en cuando el trabajo desde el botón "Save" y una vez terminada la historia podemos publicarla y compartirla desde la opción "Publish this Storybird" en el botón "Menu", completamos las datos de configuración y publicamos, nos saldrá la opción para enviar por correo electrónico y el código de embebido para incrustar en blogs, haciendo clic en el título también obtendremos la URL. En este botón "Menu" también encontramos la opción "Invite someone" para invitar a los alumnos u otros usuarios a crear la historia de forma colaborativa.












Utilidades didácticas

Inventar cuentos según diferentes temáticas relacionadas con los contenidos del curso, escribir historias relacionadas con personajes a modo de biografías. Inventar cuentos sobre temas transversales: amistad, cuidado del medioambiente, igualdad, etc.
Elaborar pequeños cuentos en inglés o francés para trabajar el idioma, libros de vocabulario, libros sobre animales, plantas, etc.
Ilustrar poemas, fragmentos de obras literarias, cuentos conocidos, etc.

martes, 27 de abril de 2021

LA NARRATIVA. Parte del éxito de un proyecto gamificado



El reto para quien escribe es llenar la distancia entre lo que vives
y lo que cuentas, sentir físicamente el impacto de la narración.

Elena Ferrante



¿Qué es lo que nos emociona a los humanos?, ¿qué es lo que hace que formemos parte de una raza donde el elemento social es tan fuerte? En las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar, de los que nos ayudan a vivir otras vidas… la narrativa es el elemento básico del que partir.

La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias.

Para crear una narrativa no necesitamos ser expertos escritores, basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber por dónde empezar. Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen, pero de nuevo habrá que prestar atención a las particularidades del aula.

El éxito de un proyecto gamificado tiene un preludio importante. La promoción de la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa. Puede ser un vídeo que llame a la acción, una puerta misteriosa y cerrada, un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos, una caja… algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.



Actualmente, las narrativas traspasan la frontera, formatos y realidades de lo escrito incluyendo nuevas experiencias sensoriales que las enriquecen. Todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

Puedes optar por desarrollar el tipo de narrativa que se ajuste más a las peculiaridades de tu aula. Pero en todas ellas habrá que tener en cuenta unos puntos básicos:

· Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de unos personajes.

· Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.

· Toda narrativa tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje,

Atendiendo a estos tres puntos básicos podemos empezar a abordar nuestra narrativa.

En gamificación se suele utilizar «  El viaje del Héroe » como punto de partida para crear narrativas, siguiendo la misma línea que  Las funciones de Propp para los cuentos maravillosos.



Todo héroe comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases: La Acción, al inicio de la aventura; la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino; y la Resolución, donde ha desarrollado suficientes destrezas para superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno.

A continuación se muestran las imágenes que ayudarán a descubrir las 31 funciones narrativas que seguro inspirarán excelentes historias: