sábado, 8 de mayo de 2021

INFOGRAFÍA SOBRE MECÁNICAS. Crear juegos en el aula

 


LAS MECÁNICAS.

 


¿Qué son las mecánicas? Las mecánicas constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados Concretos. Por tanto, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.

A primera vista, las mecánicas son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido de aprendizaje. Si tomamos de ejemplo el núcleo central de la tierra o de una célula, el centro serían las mecánicas, la siguiente capa las dinámicas y finalmente la estética cubriría el conjunto.




Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL que son las siglas en inglés de Points, Badges and Leaderboards, lo que en nuestro idioma significa Puntos, Medallas y Rankings. Dentro de la gamificación se conoce como un PBL un sistema gamificado que únicamente aplica puntos, medallas y rankings, y en eso consiste el juego que llevan aparejados una serie de elementos.

Los sistemas PBL son sistemas muy, muy simples que suelen funcionar de la siguiente manera:

  • Por hacer una acción me dan puntos (generalmente es una acción poco atractiva, y cuanto menos atractiva, más puntos te otorgan).
  • Si hago una acción varias veces me dan medallas.
  • Los puntos me sirven para clasificarme en un ranking en el que compito con otros jugadores.

La acumulación de puntos al realizar determinadas acciones lleva a utilizar un sistema de clasificación o ranking; el escalado de niveles en función de los retos superados; la obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de insignias, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.

Los PBL únicamente funcionan cuando la gamificación se aplica en un periodo corto de tiempo, es decir, unas horas, o como mucho dos o tres días (podrían funcionar por ejemplo para un pequeño experimento en clase, una conferencia, un evento…).

Las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.

Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, utilizando la pirámide de las dinámicas, mecánicas y los componentes. Añade el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados.




Podríamos decir que las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los Componentes, las mecánicas son los mecanismos que nos traemos de los juegos y que nos permiten ejecutar acciones dentro de nuestro proyecto. Digamos que la mecánica es el eje central sobre el que gira la experiencia basada en juego. Conecta a los elementos con los usuarios y permite que se establezcan las dinámicas.

Si una mecánica es lo que “activa” de alguna manera el juego, y cuando gamificamos no jugamos, ¿de qué forma me puedo traer referencias tangibles que permitan a los usuarios activar y participar en mi proyecto? En un proceso gamificado, hay que hilar muy fino para poder identificar de una manera sólida y clara estas mecánicas. Si usamos un poco de pensamiento lúdico (game thinking), la mecánica puede ser lo que va entre la acción y la reacción

Ahora toca jugar un poco y aprender de lo que nos ha rodeado toda la vida, nuestros juegos tradicionales, juegos de mesa, aquellos videojuegos que tenemos guardados, las barajas de cartas… e iniciar un proceso de reflexión consciente de lo que produce en nosotros cada acción que realizamos y todo lo que incluye el juego.

Mecánicas y componentes

Las mecánicas de juego se corresponden con un sistema de reglas, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.




Para crear tu propia mecánica es fundamental que, cuando juegues, seas consciente de las reglas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca que mueven al participante a seguir jugando:


  • La actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
  • Un sistema de pago como elemento de juego da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, el esfuerzo, recorrerlo.
  • Un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
  • Términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.

Para profundizar en estos conceptos te sugerimos que analices las mecánicas, junto al resto de componentes del MDA (mecánicas, dinámicas y estética), de algún juego con el que hayas disfrutado, utilizando el modelo propuesto para realizar un análisis de los elementos del juego.

miércoles, 5 de mayo de 2021

NARRATIVA. Cómo escribir un cuento

 



1 – DEFINICIÓN DE CUENTO

Un cuento es una narración corta, oral o escrita, que relata hechos ficticios con la intención de entretener, divertir o instruir al oyente o al lector.

Los cuentos se han utilizado desde hace mucho tiempo con la finalidad de narrar sucesos, aventuras o proezas.

El éxito de un cuento está asegurado si consigue deleitarnos y atraernos, contando cosas maravillosas que nos hagan disfrutar. Los cuentos escritos utilizan imágenes para ayudar a conseguir este objetivo


2. DIFERENCIAS ENTRE CUENTO Y RELATO HISTÓRICO (para niños)

Para que los niños comprendan mejor qué es un cuento, distinguiéndolo de una narración histórica se les puede explicar las diferencias que existen entre ambos.

Un cuento se diferencia de un relato histórico en que el primero es una narración breve, que contiene elementos imaginativos o irreales, mientras que el relato histórico describe hechos reales y suele ser más largo.

3. CARACTERÍSTICAS DE UN CUENTO

Un cuento debe tener dos características principales:

– La brevedad, omitiendo detalles innecesarios, que podrían dar lugar al aburrimiento (un cuento escrito debe leerse de una sentada).

– Lograr la expansión de la imaginación del oyente o lector a través de la narración.


4. PARTES DE UN CUENTO

Un cuento consta de tres partes principales: introducción, nudo y desenlace, o lo que es lo mismo: comienzo, parte central y final.

Generalmente se enfoca en un tema central y un personaje principal (con algunos personajes secundarios).

El tema central es lo que el autor intenta transmitir y constituye la idea central del cuento. Los cuentos suelen tener un solo tema, que se va desarrollando a lo largo de la narración, de las acciones, las interacciones y las motivaciones de los personajes.

5. BENEFICIOS QUE NOS APORTAN LOS CUENTOS

Entre los muchos beneficios que aportan los cuentos a los niños, se pueden destacar los siguientes:

1 – Fomentan la creatividad y el poder de la imaginación.

2 – Mejoran el dominio verbal: amplían el vocabulario y enseñan nuevas frases.

3 – Desarrollan la atención: mejoran las habilidades de escucha y la capacidad de atender durante más tiempo.

4 – Aumentan la memoria y mejoran la concentración.

5 – Mejora la comunicación: la narración de cuentos anima a los niños a hacer las preguntas adecuadas y a expresarse correctamente.

martes, 4 de mayo de 2021

JUEGOS DE ESCAPE. Ideales el momento de gamificar

 




Un juego de escape o room escape es un reto que consiste en salir antes de una hora de una sala, explorando el espacio y su contenido, y descifrando varios enigmas en equipo. La sala puede contener varias habitaciones con pistas y decoración temática, y los enigmas pueden ser de tipo visual, auditivo, matemático, lógico, etc. Un juego emocionante e intenso que obliga al participante a concentrarse, utilizar la lógica y la creatividad, agudizar su ingenio, trabajar en equipo y comunicarse correctamente con sus compañeros para lograr el objetivo: escapar de la sala antes de que el reloj acabe la cuenta atrás. Cada juego de escape plantea una historia y un escenario diferente que ponen a prueba las habilidades detectivescas de los participantes.

Es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que los niños pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007. Posteriormente, se difundieron por todo el mundo de manera vertiginosa y en el año 2015 ya eran conocidos en todo el mundo.

Se trata de crear un sala de escape en la que un grupo de personas deben estar durante un tiempo determinado hasta resolver un enigma o problema a través de un conjunto de pistas. De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. El juego tiene una historia o narrativa, que tiene que ver en cómo se contextualiza la sala de escape.

El objetivo es salir de la sala y para ello los jugadores deberán usar todas sus capacidades intelectuales, creativas y de razonamiento deductivo. Realmente, puede hacerse de manera virtual, por lo que se puede incorporar en la educación como una herramienta para desarrollar las habilidades cooperativas, cognitivas, deductivas y de razonamiento lógico de los alumnos.

El origen de las salas de escape o room escapes no está muy definido. Unos dicen que se remonta a 2006 en Silicon Valley (EEUU), donde unos informáticos crearon unos videojuegos basados en las historias policiacas de Agatha Christie, en los que había que resolver un enigma en un tiempo determinado. Otros dicen que se iniciaron en Japón y que se extendieron a Estados Unidos. Otros afirman que el húngaro Attila Gyurkovics fue el padre del formato que se usa en Europa, cuando creó en 2011 un juego en el que un grupo de personas tenían que buscar la forma de salir de una habitación en un tiempo limitado. Gyurkovics cuenta que basó el juego en la Teoría del Flujo o flow formulada por el psicólogohúngaro Mihály Csíkszentmihályi en 1975. Llaman flujo al estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta, el tiempo pasa rápido y las ideas surgen con facilidad, de forma que se genera una gran energía que ayuda a que la tarea se finalice con éxito.

A continuación se muestra una guía elaborada por Ana Martínez, Montse Payatos y María Fernández, en la que se meustra las mecánicas de los juegos de escape y además se meustran consejos para diseñarlos:


























INFOGRAFÍA SOBRE GAMIFICACIÓN

 


EJERCICIO DE NARRATIVA Y ESTÉTICA


 A continuación presento la narrativa realizada para una gamificación en la que se piensa tratar sobre Mecánica de Fluidos en la materia de Física en Bachillerato.

La herramienta que se utilizó para crear la narrativa es storybird (https://storybird.com), es una vistosa herramienta 2.0 para crear cuentos e historias online y compartirlas en la red. Storybird ofrece gran variedad de imágenes clasificadas por categorías y la posibilidad de construir las historias de forma colaborativa. Es una herramienta muy adecuada para trabajar la escritura, la lectura y también la creatividad de los alumnos más pequeños. Los cuentos o historias creados con Storybird pueden ser privados o compartidos en la red.


Cómo utilizarla

Nos registramos en Storybird con los datos habituales. Creamos nuestra cuenta de profesores para poder dar de alta como usuarios a nuestros alumnos. Para comenzar hacemos clic en "Create", a continuación exploramos las opciones temáticas para elegir la que más se adapta a la historia que queremos crear. Hacemos clic en "Start a Storybird" y se abre un escritorio con la oferta de imágenes del tema elegido, el cuento en blanco y en la parte inferior las opciones para añadir páginas. Las imágenes se arrastran a las hojas en blanco donde aparece también el cuadro de texto para escribir.

Conviene que guardemos de vez en cuando el trabajo desde el botón "Save" y una vez terminada la historia podemos publicarla y compartirla desde la opción "Publish this Storybird" en el botón "Menu", completamos las datos de configuración y publicamos, nos saldrá la opción para enviar por correo electrónico y el código de embebido para incrustar en blogs, haciendo clic en el título también obtendremos la URL. En este botón "Menu" también encontramos la opción "Invite someone" para invitar a los alumnos u otros usuarios a crear la historia de forma colaborativa.












Utilidades didácticas

Inventar cuentos según diferentes temáticas relacionadas con los contenidos del curso, escribir historias relacionadas con personajes a modo de biografías. Inventar cuentos sobre temas transversales: amistad, cuidado del medioambiente, igualdad, etc.
Elaborar pequeños cuentos en inglés o francés para trabajar el idioma, libros de vocabulario, libros sobre animales, plantas, etc.
Ilustrar poemas, fragmentos de obras literarias, cuentos conocidos, etc.