martes, 27 de abril de 2021

LA NARRATIVA. Parte del éxito de un proyecto gamificado



El reto para quien escribe es llenar la distancia entre lo que vives
y lo que cuentas, sentir físicamente el impacto de la narración.

Elena Ferrante



¿Qué es lo que nos emociona a los humanos?, ¿qué es lo que hace que formemos parte de una raza donde el elemento social es tan fuerte? En las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar, de los que nos ayudan a vivir otras vidas… la narrativa es el elemento básico del que partir.

La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias.

Para crear una narrativa no necesitamos ser expertos escritores, basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber por dónde empezar. Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen, pero de nuevo habrá que prestar atención a las particularidades del aula.

El éxito de un proyecto gamificado tiene un preludio importante. La promoción de la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa. Puede ser un vídeo que llame a la acción, una puerta misteriosa y cerrada, un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos, una caja… algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.



Actualmente, las narrativas traspasan la frontera, formatos y realidades de lo escrito incluyendo nuevas experiencias sensoriales que las enriquecen. Todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

Puedes optar por desarrollar el tipo de narrativa que se ajuste más a las peculiaridades de tu aula. Pero en todas ellas habrá que tener en cuenta unos puntos básicos:

· Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de unos personajes.

· Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.

· Toda narrativa tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje,

Atendiendo a estos tres puntos básicos podemos empezar a abordar nuestra narrativa.

En gamificación se suele utilizar «  El viaje del Héroe » como punto de partida para crear narrativas, siguiendo la misma línea que  Las funciones de Propp para los cuentos maravillosos.



Todo héroe comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases: La Acción, al inicio de la aventura; la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino; y la Resolución, donde ha desarrollado suficientes destrezas para superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno.

A continuación se muestran las imágenes que ayudarán a descubrir las 31 funciones narrativas que seguro inspirarán excelentes historias:



















































LA ESTÉTICA. Estrategia para ayudar a crear interés en ambientes gamificados



La experiencia estética es una manifestación,
un registro y una celebración de la vida de una civilización,
un medio de promover su desarrollo,
y también el juicio último sobre la cualidad de una civilización

John Dewey




La vista de los humanos distingue una gran cantidad de estímulos, lo que hace muy importante la estética en un ambiente gamificado. la estética es algo que constantemente tiene nuevos paradigmas, y lo podemos ver en la industria de los videojuegos y el avance de la tecnología de creación de gráficos y animación.
 

La estética es esencial ya que puede hacer la diferencia entre aburrimiento y dinamismo, entre despiste y concentración, entre apatía y proactividad, y en una última fase, entre el fracaso y el éxito a la hora de alcanzar nuestros objetivos. Además de lo expresado la estética es fundamental por:

  1. Suscitar un interés inicial en nuestros alumnos, ya que la belleza de las cosas nos atrae a todos. Un proyecto con ilustraciones preciosistas, entornos evocadores y elementos cuidados al detalle, probablemente nos llame muchísimo más la atención que otros mucho menos llamativos.
  2. Ayudar, apoyar y reforzar la narrativa que incorporamos. Esto de que una imagen vale más que mil palabras es una verdad como un templo. Y si encima, a unas palabras bonitas, le acompañamos de un arte espectacular, la suma sólo puede dar como resultado la motivación más absoluta. Y lo que es igual de importante, también nos ayuda a retener a los jugadores dentro de la experiencia.
  3. Aportar un «extra» al equilibrio de todos los elementos que componen la experiencia. Ya que el éxito o no de una experiencia reside, principalmente, en la armonía que consigamos alcanzar con todos los elementos que la componen.

La estética no es algo únicamente visual. Una estética rica en detalles y profunda, tiene también mucho que ver con las percepciones que somos capaces de generar en las personas que participan en nuestras experiencias. Por tanto, una estética cuidada, entra por la vista, por el oído, por nuestro tacto y por cualquier vía que nos pueda hacer experimentar nuevas (o viejas), sensaciones y emociones.



Cabe hacerse algunas preguntas: ¿Alguna vez te has preguntado por qué tenemos gustos tan diferentes?, ¿qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras? Todas estas preguntas vienen dadas por las experiencias que vivimos, por cómo nos afectan, por cómo comprendemos nuestro entorno y cómo interactuamos con él. En ese camino los juegos son expertos en acceder al interior de cada uno de una manera magistral.

El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.




domingo, 25 de abril de 2021

ANALISI DAFO SOBRE GAMIFICACIÓN EN EL AULA


https://view.genial.ly/6086596ed6f6550d623771ae/interactive-content-analisis-dafo-gamificacion

 






MEDICIÓN. Teorías para medir el impacto de la gamificación

 

"Lo que no se mide, no se puede mejorar"
Peter Drucker



Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
  • Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  • Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  • Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
  • Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).
Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.

Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
 
El método de evaluación de Kirkpatrick

El modelo de evaluación Kirkpatrick fue creado por el profesor profesor Donald Kirkpatrick con el objetivo de medir el impacto en los programas de formación tradicional. Su método está formado por cuatro niveles: respuesta, aprendizaje, desempeño y resultados. Todos son importantes, no puede existir uno sin el otro. Al avanzar, el proceso se vuelve más complicado y duradero, pero ofrece datos invaluables.


¿Cuáles son los cuatro niveles del modelo de evaluación Kirkpatrick?

Reacción: 
En el primer nivel del modelo de evaluación Kirkpatrick, el trabajo consiste en medir cómo reaccionan los participantes antes la capacitación recibida. Para su efectividad, es necesario obtener una reacción positiva, ya que aumenta la posibilidad de aprendizaje, en cambio, obtener una negativa reduce la posibilidad de que ocurra.

Generalmente, se utiliza en seminarios o cursos en los que se evalúa, por medio de encuestas, el desempeño de los organizadores al finalizar el evento. Las preguntas son acerca de las habilidades del formador para llevar a cabo el proceso, la utilidad del curso, el estado de las instalaciones donde se llevó a cabo, etc.

Existen algunas claves útiles para calificar el nivel de reacción: definir qué quieres encontrar, hacer uso de formularios para obtener datos en el que se puedan contabilizar las reacciones, motivar a los participantes a escribir su opinión, conseguir que todas las respuestas sean inmediatas, desarrollar bases sólidas y medir las reacciones con referencia en esas bases.
 
Aprendizaje 
Este modelo de evaluación Kirkpatrick es confiable para la acción formativa. Se identifica como el momento en el que los participantes desarrollan su capacidad, lo que produce un cambio en su pensamiento y actuar, además de mejorar sus habilidades.

Para evaluar el aprendizaje es necesario medir el conocimiento antes y después de la formación, realizar una prueba escrita para habilidades y actitud, conseguir que todos los participantes respondan y al final, comparar un grupo que no recibió capacitación con uno que sí la recibió.

El objetivo de este nivel es medir el grado en que los participantes reconocieron los conocimientos impartidos y analizar la relación entre lo aprendido y la acción formativa como contenido, actividades para desarrollar el aprendizaje, organización del curso y las herramientas utilizadas.
 
Comportamiento
En este nivel se mide mediante una entrevista, si los participantes ponen en práctica los conocimientos que adquirieron, por otra parte, se reconocerá si no hubo algún cambio.

El modelo de evaluación Kirkpatrick utiliza algunos parámetros para el desempeño, como:

1. La posibilidad, de evaluar previamente y posteriormente a la capacitación.

2. Ofrecer un rango determinado para reflejar el cambio de actitud.

3. Entrevistar a la persona capacitada, su jefe, colaboradores y otras personas expertas en observar su contexto.

4. Conseguir la totalidad de respuestas.

5. Repetir la evaluación cuando sea necesario.

6. Usar un equipo de control para la evaluación.

7. considerar si la evaluación es rentable comparado con los beneficios.

Resultados
El último nivel del modelo de evaluación Kirkpatrick consiste en evaluar las ventajas que los participantes obtuvieron durante la formación. Durante el proceso tendremos que enfrentar obstáculos como la veracidad y precisión.

Para evaluar los resultado obtenidos en el proceso de formación es necesario seguir los siguientes puntos:

1. Medir previamente y posteriormente a la formación.

2. Ofrecer un rango de tiempo para conseguir los resultados.

3. Repetir la evaluación cuando se considere necesario.

4. Usar un equipo de control.

5. Comparar los costos y beneficios del proceso.

Finalmente, hay que mencionar que los primeros dos niveles del modelo de evaluación Kirkpatrick son los más utilizados, ya que son más fáciles de valorar. Los otros dos niveles son menos frecuentes debido a que son poco claros y concisos.

Antes de llevar a cabo este proceso, es necesario tomar precauciones, ya que sus resultados son meramente económicos y la retroalimentación no es de forma instantánea, los conocimientos no se ponen en práctica al corto plazo , lo que provoca la pérdida de gran parte de la formación recibida. Muchos programas de capacitación no ofrecen los beneficios organizacionales esperados. Contar con un sistema de medición bien estructurado puede ayudar a determinar dónde se encuentra el problema.


El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb

Según Kolb, a la hora de aprender se ponen en juego cuatro capacidades diferentes:
 
Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrase por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas.
Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.
Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.
Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema

David A. Kolb y Roger Fry crearon el conocido como “Círculo del aprendizaje a través de la experiencia”. Los autores argumentan que el aprendizaje puede comenzar en cualquiera de los cuatro puntos, aunque los más habitual sea comenzar por una experiencia concreta. Igualmente señalan que más que un círculo, debe entenderse la progresión cognitiva como una espiral que va pasando sucesivamente por cada uno de los cuatro tipos de actividades. Como desarrollo de este modelo, los autores propusieron un cuadro de estilos cognitivos: dado que no era habitual que los distintos individuos fueran igualmente capaces en los cuatro tipos de actividad, podían distinguirse cuatro estilos según sus competencias se inclinasen más por un tipo de actividad u otro.



La Teoría de la carga cognitiva de Sweller

La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.

La teoría de la carga cognitiva, formulada por John Sweller en 1988, es un modelo teórico que sugiere que el aprendizaje es más óptimo cuando las condiciones del mismo están alineadas con la arquitectura cognitiva humana. La idea básica de esta teoría es que cuando tenemos que aprender algo nuevo, no se le puede pedir a nuestro cerebro que se familiarice con este nuevo conocimiento y hacer otros procesos cognitivamente exigentes, sino que debemos ir paso a paso. Primero debemos incorporar este nuevo conocimiento, familiarizarnos con él y después, una vez interiorizado, podremos analizarlo más a fondo.

 


Memoria de trabajo y memoria a largo plazo
La memoria humana puede ser dividida en varias categorías, dos de las cuales son la memoria de trabajo y la memoria a largo plazo. La memoria de trabajo es la que usamos cuando estamos realizando una tarea cualquiera, en la que almacenamos temporalmente la información con la cual estamos trabajando de forma inmediata. En cambio, la memoria a largo plazo es aquella compuesta por conocimientos bien asentados, es decir, es aquello que recordamos relativamente bien pasado un prolongado período de tiempo.

Cuando estamos estudiando o aprendiendo a hacer algo, los nuevos conocimientos pasan por la memoria de trabajo. El procesamiento consciente de la nueva información implica una cierta carga cognitiva en la memoria de trabajo. En función de cuantas veces lo hayamos repasado o si lo hemos entendido bien, esa nueva información será almacenada en la memoria a largo plazo en forma de esquemas, pero solo si esta información ha sido debidamente procesada.

Como comentábamos la memoria de trabajo es limitada. Si está sobrecargada cognitivamente, es decir, se están intentando aprender muchas cosas a la vez o se está intentando hacer varios procesos cognitivos muy complejos a la vez, no podemos procesar la información de forma eficiente puesto que no disponemos de recursos suficientes como para asimilar todo apropiadamente. Cuantas más cosas tenemos que aprendernos a la vez más deficiente será nuestro procesamiento de la información novedosa.

Esto no quiere decir que no hayan personas que puedan aprender varias cosas a la vez. Ya sea porque tienen más capacidad para procesar mayor carga cognitiva o simplemente porque se esfuerzan mucho hay personas que realmente pueden aprender algo haciendo varias actividades o estudiando distintas cosas a la vez. Pero pese a esto, la mayoría de las personas, cuando tienen que aprender muchas cosas a la vez y no entienden ninguna de ellas, acaban frustrándose, agobiándose y su rendimiento es menor de lo deseado.

Los esquemas
Dentro de su teoría Sweller habla sobre los “esquemas”, los cuales son combinaciones de diferentes elementos que funcionan como las estructuras cognitivas más básicas que forman el conocimiento de un individuo. John Sweller formuló esta idea a raíz de conocer la investigación del procesamiento de la información de George Miller, en la cual mostró que la memoria a corto plazo estaba limitada en cuanto al número de elementos que puede contener de forma consciente y ser analizados simultáneamente.

En su teoría Sweller considera que estos esquemas, que serían los contenidos de la memoria a largo plazo, son estructuras sofisticadas que nos permiten percibir, pensar y resolver problemas en vez de un grupo de datos aleatorios o más o menos relacionados aprendidos de memoria y desligadamente. Gracias a estos esquemas podemos manejar múltiples elementos como uno solo y nos permiten realizar todo tipo de procesos cognitivos complejos una vez esta información está bien asentada en nuestra memoria.

La adquisición de nuevos esquemas y su progresiva sofisticación es algo que sucede a lo largo de toda la vida, puesto que nunca dejamos de aprender. De hecho, estos mismos esquemas pueden contener dentro de ellos otros esquemas de forma similar a cómo lo hacen las muñecas matrioshkas. Así, varias de estas estructuras del conocimiento pueden ensamblarse en una sola, permitiendo con la experiencia y un mayor dominio posterior manejar varios conceptos a la vez, suponiendo una menor carga cognitiva gracias a poseer mayor dominio.

De hecho, es el grado de dominio en determinados conocimientos y su “materialización” en esquemas mentales que podemos diferenciar entre una persona experta y un novato. El novato todavía no ha adquirido los esquemas de un determinado conocimiento, es decir, aún tiene que aprenderlos, mientras que el experto ya los tiene bien asentados. El experto puede compararlos y analizarlos en profundidad con relativo poco esfuerzo, el novato no puede hacer estos procesos mentales sin invertir gran energía y recursos cognitivos, puesto que todavía no los domina y necesita hacer un gran esfuerzo para siquiera entenderlos.

TIPOS DE JUGADORES EN GAMIFICACIÓN: teorías Bartle

 

Un famoso explorador dijo:
la grandeza está en lo que hacemos, no en quienes somos.



Existen varias teorías que clasifican a los jugadores según sus intereses y formas de abordar los juegos, después de leer varias de ellas, considero que la más apropiada desde la gamificación es la teoría desarrollada por Richard Bartle, que clasifica el perfil de los usuarios según la personalidad y los comportamientos que muestran en juegos. Bartle identificó 4 tipos de jugadores, que se describen a continuación. Idealmente, un juego debe contener elementos pensados para cada uno de estos tipos de jugadores.


El hecho de conocer el tipo de jugadores nos permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de nuestros alumnos abarcando todos los estilos de aprendizaje presentes en el aula y posibilitando que todos aprendan. Lo ideal es construir un proyecto que tenga en cuenta a todos ellos introduciendo retos asequibles a cada uno, facilitando variedad de actividades y herramientas con los que cada uno, de manera individual, pueda identificarse en la superación de cada reto y alcanzar el objetivo final de aprendizaje.

Como se puede ver en la siguiente imagen, Bartle define estos cuatro perfiles de usuario según dos variables: jugadores vs. mundo y interacción vs. acción.


Jugadores VS. Mundo: algunos usuarios (Socializadores y Asesinos) buscan relacionarse, sea del modo que sea, con otros usuarios, mientras que otros (Exploradores y Triunfadores) prefieren dinámicas que les permitan relacionarse con el mundo del sistema.

Interacción VS. Acción: algunos usuarios (Asesinos y Triunfadores) quieren actuar directamente sobre algún elemento, ya sea otro usuario o el propio sistema, mientras que otros (Socializadores y Exploradores) prefieren dinámicas de interacción mutua.

En el caso de un sistema de gamificación, que es el que nos ocupa, el esquema de tipos de jugadores de Bartle puede ser suficientemente preciso y puede permitirnos una aproximación generalizada. El propio Richard Bartle nos habla sobre las capacidades y limitaciones de su modelo en esta conferencia:


A continuación se adjunta enlace de una página web en donde se puede hacer un test en el que se obtiene el tipo de jugador que es cada persona: