jueves, 22 de abril de 2021

LA MOTIVACIÓN. Factor fundamental de la Gamificación



"En los estudiantes, es importante saber que 
la motivación escolar va más allá de una calificación aprobatoria"

Ana María Bañuelo



La motivación es establecer las causas o darle sentido a las acciones que se deben realizar para lograr un objetivo. Cuando un estudiante se enfrenta al reto de aprender nuevos temas, es frecuente que se sienta desmotivado, más aún cuando no sabe qué utilidad tendrá para su vida adquirir esos conocimientos. No solo en el entorno escolar, sino también en la vida diaria, es indispensable que cualquier persona que se encuentra en un proceso de formación se sienta interesada y comprometida con su aprendizaje.

La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado. Es importante conocer qué tipos de motivación podemos utilizar y sus fundamentos. La motivación puede ser extrínseca o intrínseca.


Veamos en qué consiste la motivación extrínseca. Hablamos de motivación extrínseca cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, bien de manera positiva o negativa. Sería el caso de un premio o un castigo. Es lo que Skinner delimitó con su Teoría del condicionamiento operante.

Lo fundamental en un proyecto gamificado para tener éxito es la motivación intrínseca, por esta razón, estudiaremos con más detalle este tipo de motivación.

La motivación intrínseca se ha estudiado desde diferentes modelos psicológicos y todos, en mayor o menor medida, nos llevan de vuelta a las dinámicas. Los más importantes son:

1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:

Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.

Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.

Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.

Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.


2. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (o de la profecía cumplida): tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.


3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.



En un proyecto gamificado las tendremos en cuenta de manera que sean desarrolladas paulatinamente a lo largo de un proyecto plenamente contextualizado y accesible en función de los estudiantes/jugadores para lograr el efecto “flow”, es decir, el estado que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma

Un balance proporcionado entre el objetivo que se propone y la competencia del que tiene que realizarlo y el control autónomo por parte del participante provisto del feedback adecuado que le motive a progresar.

¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?.

A continuación, se muestra un mapa mental sobre los aspectos más relevantes relacionados a los tipos de motivación, un resumen de lo expresado anteriormente:






miércoles, 21 de abril de 2021

Teorías de aprendizaje y psicológicas y la terminología relacionada con Gamificación

 

La verdadera dirección del desarrollo del pensamiento
 no es de lo individual a lo social, sino de lo social a lo individual

Lev Vygotsky


Las teorías psicológicas de aprendizaje han estado estrechamente vinculadas a los métodos pedagógicos y se explican a partir de un contexto social determinado, derivadas de experiencias propias del momento histórico. Toda práctica educativa debe sustentarse en determinada teoría psicológica.



lunes, 19 de abril de 2021

IDEAS CLAVE SOBRE GAMIFICACIÓN

  

"A veces se gana y a veces se aprende".

Kiyosaki




La participación en el juego es la clave para desarrollar determinadas destrezas y es el proceso lo que resulta exitoso precisamente por su carácter activo.

La gamificación podemos definirla como el uso de técnicas de juego en entornos no lúdicos. Aunque no está clara la primera vez que apareció el término, se cree que fue Nick Pelling, un diseñador de videojuegos, quien lo acuñó por primera vez en el año 2003. Pero fue realmente a partir del 2010 cuando la consultora Gartner lo pone de moda tras su informe de tendencias al alza.

Partiendo de sus fundamentos, las distintas teorías relacionadas con la gamificación provienen de la neurociencia, las teorías de aprendizaje y la psicología y confluyen en los siguientes puntos:

  • ·        Encuentro social: el formar parte de una comunidad desde su factor social y cultural.
  • ·        La motivación última de reconocimiento por el esfuerzo realizado.
  • ·        Como motor de aprendizaje: el resorte o palanca que inicia la actividad
  • ·        La simulación: Una experiencia real en un entorno seguro.
  • ·        Y el progreso: la consciencia de recorrer un camino con éxito.

Gamificación y juego no son lo mismo. Veamos en qué coinciden y en qué se diferencian.

El juego es una actividad libre y voluntaria sin pretensiones específicas, más que el placer de jugar. Se pueden utilizar juegos con fines didácticos, son los llamados «serious games» o el aprendizaje basado en juegos. El juego establece unas reglas concretas dentro de las cuales se gana o se pierde.


Por su parte, la gamificación selecciona aquellas mecánicas y dinámicas del juego que se pueden aprovechar para desarrollar unas destrezas, entrenar en determinadas tareas o reforzar o cambiar comportamientos. La gamificación consiste en introducir esas mecánicas en entornos que no son lúdicos, es decir, fuera de los juegos ya creados para ello.

La gamificación es un proceso activo donde nunca se pierde, porque realmente está orientada a la práctica y mejora de un contenido o competencia. También tiene reglas, como mecánica del juego, orientadas hacia el progreso. En definitiva, desarrolla experiencias con elementos de juego para progresar hacia un objetivo.

Pero ¿por qué resulta útil? ¿Conoces los motivos por los que se emplea?

Las razones para utilizar la gamificación como proceso activo son tres:

  • ·        Para fomentar la motivación hacia un contenido o producto.
  • ·        Para tratar cuestiones que resultan más intrincadas o difíciles
  • ·       Y para favorecer un cambio de comportamiento o actitud hacia un producto o contenido o bien como refuerzo de ese contenido.

¿En qué entornos se desarrollan los proyectos gamificados?

Aunque los primeros ejemplos del uso de la gamificación surgieron a nivel empresarial, en compañías dedicadas al mundo deportivo o social, también han ido apareciendo otras empresas dedicadas al mundo educativo que han comenzado a utilizar técnicas de juego principalmente en entornos de aprendizaje de e-learning o plataformas educativas. Hablemos de sus beneficios en el campo educativo.

  • ·        Hay un aumento de la motivación y, por tanto, de la inmersión en los contenidos a aprender.
  • ·        Aprender es divertido a través del juego.
  • ·        Es un proceso activo: el alumno es el protagonista de su propio aprendizaje.
  • ·        Atiende a un componente emocional imprescindible para que el aprendizaje resulte significativo.
  • ·        Facilita el entrenamiento de cuestiones complicadas y, por lo tanto, el desarrollo del esfuerzo hacia la excelencia.
  • ·        Permite la integración de otras metodologías activas, como el aprendizaje basado en proyectos o en problemas, el aprendizaje colaborativo o cooperativo y el modelo «flipped classroom» en el mismo proceso. Se convierte en un método integral.
  • ·        El fracaso se contempla como un paso más hacia el aprendizaje, por lo que fomenta la iniciativa y el emprendimiento.
  • ·        La gamificación provee de un entorno seguro donde explorar, que dará lugar a inferencias en la vida real.
  • ·        Genera una auténtica experiencia de aprendizaje.
  • ·       Y atiende a la diversidad del aula. Se programa en función del tipo de «jugadores» con los que se cuenta y se establecen distintos niveles de consecución de acuerdo con las habilidades de cada uno.


A pesar de todos los beneficios que reporta la gamificación, podemos encontrarnos con algunos obstáculos:

Por un lado, el coste inicial de recursos humanos y materiales. La planificación lleva un tiempo que inicialmente los docentes no tienen. En cualquier caso, resulta similar a una programación y, por tanto, con la práctica se reduce significativamente este coste. Además, el mundo de la gamificación cuenta con comunidades de aprendizaje muy activas que facilitan la puesta en marcha del proyecto.

En segundo lugar, el efecto juego puede llevar a una mala interpretación de los objetivos y convertirlo en un simple juego, cuando, en realidad, hay un claro objetivo didáctico al final.