viernes, 23 de abril de 2021

Mecánicas, Dinámicas y Estética en gamificación

 





Para comprender cómo diseñar y desarrollar un proyecto en un entorno gamificado es importante estudiar un marco de referencia de todos aquellos componentes que conforman la gamificación.

EL MDA (mecánicas, dinámicas y estética) fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek en 2004 y su objetivo es ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del diseñador del proyecto, en este caso el docente, como desde el punto de vista del receptor, en este caso el alumno.

En un proyecto gamificado es importante distinguir entre las mecánicas, las dinámicas y la ambientación (ambientación o estética). Esta clasificación nos permite analizar cuidadosamente cada una de las etapas previas que tenemos que considerar a la hora de diseñar nuestro propio proyecto gamificado.

En términos generales, las mecánicas son aquellos componentes relacionados directamente con el juego, una mecánica es cualquier elemento o acción que permite una interacción con el jugador y que genera un cambio en el juego.



Por su parte, las dinámicas, son elementos más abstractos, es la motivación interna del jugador a realizar determinadas acciones. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:


Por último, la ambientación aborda el conjunto de la experiencia, de manera que ésta sea memorable. Construir una ambientación es un elemento de gran valor en la gamificación del aprendizaje y la enseñanza. La ambientación: este elemento es de gran relevancia pues sobre él se configuran las historias, y los diferentes caminos que pueden realizar los alumnos cuando están jugando, es el hilo conductor que aporta el sentido al juego.



Aunque los tres componentes están íntimamente relacionados, es importante saber diferenciarlos para aprovechar la utilidad del marco sobre el que trabajamos. Si la mecánica del juego consiste en coleccionar, la dinámica será convertirnos en coleccionistas.

A continuación, un enlace que nos conduce a una presentación sobre los elementos de la gamificación, que nos ayudará a entender de mejor manera el tema tratado:


Y además se puede ingresar desde el siguiente código QR










jueves, 22 de abril de 2021

LA MOTIVACIÓN. Factor fundamental de la Gamificación



"En los estudiantes, es importante saber que 
la motivación escolar va más allá de una calificación aprobatoria"

Ana María Bañuelo



La motivación es establecer las causas o darle sentido a las acciones que se deben realizar para lograr un objetivo. Cuando un estudiante se enfrenta al reto de aprender nuevos temas, es frecuente que se sienta desmotivado, más aún cuando no sabe qué utilidad tendrá para su vida adquirir esos conocimientos. No solo en el entorno escolar, sino también en la vida diaria, es indispensable que cualquier persona que se encuentra en un proceso de formación se sienta interesada y comprometida con su aprendizaje.

La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado. Es importante conocer qué tipos de motivación podemos utilizar y sus fundamentos. La motivación puede ser extrínseca o intrínseca.


Veamos en qué consiste la motivación extrínseca. Hablamos de motivación extrínseca cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, bien de manera positiva o negativa. Sería el caso de un premio o un castigo. Es lo que Skinner delimitó con su Teoría del condicionamiento operante.

Lo fundamental en un proyecto gamificado para tener éxito es la motivación intrínseca, por esta razón, estudiaremos con más detalle este tipo de motivación.

La motivación intrínseca se ha estudiado desde diferentes modelos psicológicos y todos, en mayor o menor medida, nos llevan de vuelta a las dinámicas. Los más importantes son:

1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:

Atención: que puede lograrse incentivando la curiosidad o a través de la incorporación de elementos de sorpresa o incertidumbre.

Relevancia: incorporando los intereses y necesidades de los participantes, para que hagan suya la experiencia.

Confianza o seguridad: es importante que los participantes se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión, conociendo los objetivos y requisitos previos y proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.

Satisfacción: la experiencia debe ser gratificante y eso se consigue proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni excesivamente difícil; todo en su justa medida.


2. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión (o de la profecía cumplida): tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y no debemos olvidar el factor del reconocimiento social, como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.


3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.



En un proyecto gamificado las tendremos en cuenta de manera que sean desarrolladas paulatinamente a lo largo de un proyecto plenamente contextualizado y accesible en función de los estudiantes/jugadores para lograr el efecto “flow”, es decir, el estado que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma

Un balance proporcionado entre el objetivo que se propone y la competencia del que tiene que realizarlo y el control autónomo por parte del participante provisto del feedback adecuado que le motive a progresar.

¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?.

A continuación, se muestra un mapa mental sobre los aspectos más relevantes relacionados a los tipos de motivación, un resumen de lo expresado anteriormente:






miércoles, 21 de abril de 2021

Teorías de aprendizaje y psicológicas y la terminología relacionada con Gamificación

 

La verdadera dirección del desarrollo del pensamiento
 no es de lo individual a lo social, sino de lo social a lo individual

Lev Vygotsky


Las teorías psicológicas de aprendizaje han estado estrechamente vinculadas a los métodos pedagógicos y se explican a partir de un contexto social determinado, derivadas de experiencias propias del momento histórico. Toda práctica educativa debe sustentarse en determinada teoría psicológica.