martes, 27 de abril de 2021

LA NARRATIVA. Parte del éxito de un proyecto gamificado



El reto para quien escribe es llenar la distancia entre lo que vives
y lo que cuentas, sentir físicamente el impacto de la narración.

Elena Ferrante



¿Qué es lo que nos emociona a los humanos?, ¿qué es lo que hace que formemos parte de una raza donde el elemento social es tan fuerte? En las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar, de los que nos ayudan a vivir otras vidas… la narrativa es el elemento básico del que partir.

La narrativa es el elemento en el que se apoya el alumno para emprender el recorrido de aprendizaje. Permite incluir el conflicto y la superación de los retos, añade un contexto que le da sentido al desarrollo de destrezas y habilidades y facilita la respuesta emocional del participante y, con ello, mejora la adquisición de competencias.

Para crear una narrativa no necesitamos ser expertos escritores, basta tener en cuenta las aficiones de nuestros alumnos para saber por dónde empezar. Las narrativas de ciencia ficción y fantásticas suelen resultar las que más éxito tienen, pero de nuevo habrá que prestar atención a las particularidades del aula.

El éxito de un proyecto gamificado tiene un preludio importante. La promoción de la narrativa a través de algún elemento sugerente, sorpresa, misterioso que haga a los alumnos más receptivos a la complejidad de la narrativa. Puede ser un vídeo que llame a la acción, una puerta misteriosa y cerrada, un sobre lacrado dirigido a cada uno de los alumnos, una caja… algo que dispare su curiosidad y despierte la motivación hacia ella.



Actualmente, las narrativas traspasan la frontera, formatos y realidades de lo escrito incluyendo nuevas experiencias sensoriales que las enriquecen. Todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.

Puedes optar por desarrollar el tipo de narrativa que se ajuste más a las peculiaridades de tu aula. Pero en todas ellas habrá que tener en cuenta unos puntos básicos:

· Toda narrativa inicia una secuencia o recorrido de unos personajes.

· Toda narrativa supone la sucesión de unos acontecimientos en el nudo.

· Toda narrativa tiene un desenlace final que determina el fin de un proceso, viaje,

Atendiendo a estos tres puntos básicos podemos empezar a abordar nuestra narrativa.

En gamificación se suele utilizar «  El viaje del Héroe » como punto de partida para crear narrativas, siguiendo la misma línea que  Las funciones de Propp para los cuentos maravillosos.



Todo héroe comienza una aventura en busca de un objetivo pasando por tres fases: La Acción, al inicio de la aventura; la Tensión, con retos y obstáculos que tiene que superar en el camino; y la Resolución, donde ha desarrollado suficientes destrezas para superar los obstáculos y vuelve a casa con la lección aprendida para ponerla en marcha en su entorno.

A continuación se muestran las imágenes que ayudarán a descubrir las 31 funciones narrativas que seguro inspirarán excelentes historias:



















































LA ESTÉTICA. Estrategia para ayudar a crear interés en ambientes gamificados



La experiencia estética es una manifestación,
un registro y una celebración de la vida de una civilización,
un medio de promover su desarrollo,
y también el juicio último sobre la cualidad de una civilización

John Dewey




La vista de los humanos distingue una gran cantidad de estímulos, lo que hace muy importante la estética en un ambiente gamificado. la estética es algo que constantemente tiene nuevos paradigmas, y lo podemos ver en la industria de los videojuegos y el avance de la tecnología de creación de gráficos y animación.
 

La estética es esencial ya que puede hacer la diferencia entre aburrimiento y dinamismo, entre despiste y concentración, entre apatía y proactividad, y en una última fase, entre el fracaso y el éxito a la hora de alcanzar nuestros objetivos. Además de lo expresado la estética es fundamental por:

  1. Suscitar un interés inicial en nuestros alumnos, ya que la belleza de las cosas nos atrae a todos. Un proyecto con ilustraciones preciosistas, entornos evocadores y elementos cuidados al detalle, probablemente nos llame muchísimo más la atención que otros mucho menos llamativos.
  2. Ayudar, apoyar y reforzar la narrativa que incorporamos. Esto de que una imagen vale más que mil palabras es una verdad como un templo. Y si encima, a unas palabras bonitas, le acompañamos de un arte espectacular, la suma sólo puede dar como resultado la motivación más absoluta. Y lo que es igual de importante, también nos ayuda a retener a los jugadores dentro de la experiencia.
  3. Aportar un «extra» al equilibrio de todos los elementos que componen la experiencia. Ya que el éxito o no de una experiencia reside, principalmente, en la armonía que consigamos alcanzar con todos los elementos que la componen.

La estética no es algo únicamente visual. Una estética rica en detalles y profunda, tiene también mucho que ver con las percepciones que somos capaces de generar en las personas que participan en nuestras experiencias. Por tanto, una estética cuidada, entra por la vista, por el oído, por nuestro tacto y por cualquier vía que nos pueda hacer experimentar nuevas (o viejas), sensaciones y emociones.



Cabe hacerse algunas preguntas: ¿Alguna vez te has preguntado por qué tenemos gustos tan diferentes?, ¿qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras? Todas estas preguntas vienen dadas por las experiencias que vivimos, por cómo nos afectan, por cómo comprendemos nuestro entorno y cómo interactuamos con él. En ese camino los juegos son expertos en acceder al interior de cada uno de una manera magistral.

El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.